Classement des loadouts Da Uphill
Paires deux armes pour cages, peeks et lanes de rue — swappez sur la range, pas sur un shop.
Da Uphill vous tend armes et cash dès le spawn. Cette phrase est toute l’économie. Vous n’économisez pas pour un shop, vous n’attendez pas une drop table, et vous ne packez pas un kit pour un coéquipier — c’est un FFA gratuit sur un serveur de trente joueurs signé VoidFaIIs Entertainment. Le cash dans la poche est de la saveur et un leftover hood. La vraie ressource, c’est le time-to-kill : à quelle vitesse vous finissez le corps devant vous, reloadez, et êtes live pour le suivant.
Un loadout dans ce jeu est une paire, pas un achat. Vous tenez un closer pour cages et portes, et vous tenez une arme de peek ou de lane pour la rue. Le classement des armes explique chaque arme comme une lettre. Cette page classe les paires : quand commencer sur Double Barrel (DB), quand Revolver (Rev) mène, quand un shotgun (SG) remplace DB, et quand un fusil ou AK — l’arme de la miniature officielle — est la première chose que vous devriez avoir sortie.
Si vous êtes tout nouveau, lisez le guide de démarrage pour que spawn, binds et boucle FFA ne soient pas une surprise. Si vous connaissez déjà les armes et continuez de mourir sur le swap, restez ici.
L’économie, c’est le TTK, pas le shopping
Les joueurs qui viennent d’autres jeux hood cherchent un gun store. La place actuelle de Da Uphill ne vous demande pas de farmer du cash avant de combattre. Vous avez déjà le kit. Dépenser de l’énergie mentale sur « qu’est-ce que j’achète » est gâché. Dépensez-la sur « quelle range est le prochain combat ».
C’est pourquoi cette liste parle de timing de swap plutôt que de prix. Une paire est S quand les deux armes couvrent les ranges mortes de l’autre. Une paire est C quand les deux armes veulent la même range et vous laissent vide sur l’autre. Reloads et ammo sont la taxe. Après un kill, vous swappez vers une arme live ou vous reloadez celle que vous venez de vider derrière un mur. Rester dans l’embrasure à compter les shells, c’est comme ça que les stampers mangent.
Le style de jeu décide quelle paire vous commencez. Les rushers veulent le closer en main. Les peekers veulent Rev ou fusil. Les stampers se soucient moins du premier tir et plus d’arriver avec une arme live après que quelqu’un d’autre a dumpé la sienne. Lisez styles de jeu si vous continuez de choisir une paire qui se bat contre la façon dont vous bougez vraiment.
Paire S : Double Barrel plus Revolver
DB plus Rev est la paire hood par défaut, et elle est S ici pour la même raison qu’elle est S dans chaque FFA de rue de briques. DB delete la cage et la porte. Rev gagne le peek et le sprint mid-corps à travers la rue. Ensemble elles couvrent TTK close et TTK peek sans vous demander de sprayer un fusil dans un placard.
Commencez sur DB si votre premier plan est un intérieur. Sprintez l’approche, prenez la porte, dépensez un ou deux shells, puis swappez vers Rev avant de reloader à découvert. Commencez sur Rev si votre premier plan est un coin. Prenez un tir ADS propre, et ne swappez vers DB que quand le combat s’effondre dans une pièce.
Le failure mode, c’est la fierté. Les joueurs qui viennent d’avoir un kill DB reloaderont DB dans la même embrasure et mangeront un Rev depuis la rue. Les joueurs qui viennent de gagner un peek garderont Rev sorti en marchant dans une cage et perdront contre un closer en attente. La paire n’est S que si vous swappez vraiment.
La discipline d’ammo est l’autre taxe. DB est gourmand. Si les deux shells miss, ne chassez pas avec un closer vide. Swappez vers Rev, prenez le tir mid, et resettez. Rev est patient. Si le peek est parti, ne hip-firez pas le cylindre vide — la prochaine porte a encore besoin d’une arme live.
Paire A : shotgun plus Revolver, ou fusil plus Double Barrel
SG plus Rev est le même job que DB plus Rev avec une horloge close-range différente. Si le spawn vous tend shotgun au lieu de Double Barrel, vous n’êtes pas dans un pire jeu. Vous prenez des couloirs un peu plus longs un peu plus volontiers, et vous dumpez un peu moins de burst instantané. Associez-le à Rev de la même façon : closer pour les intérieurs, Rev pour les coins. Le play communautaire traite encore ça comme A plutôt que S seulement parce que la suppression à deux shells de DB est le TTK close honnête le plus rapide quand le combat est un vrai face-hug.
Fusil plus DB est la paire mixed-street. L’icône officielle montre un AK au-dessus de la brique, donc une arme de classe fusil fait partie du langage de kit. Tenez le fusil quand vous voyez un corps entier sur une lane ou une approche de colline. Swappez vers DB dès que le combat devient une porte. Cette paire est A parce qu’elle gagne plus de rue que DB plus Rev, et elle perd plus d’intérieurs si vous êtes en retard sur le swap. Sur un FFA de trente joueurs, les intérieurs arrivent sans cesse. Si vous main cette paire, vous devez aimer la touche de swap plus que le spray du fusil.
Fusil plus SG est la même idée avec le timing shotgun. Utilisez-la quand la map s’étire en couloirs plus longs et que vous voulez encore un closer pour la dernière pièce. Ne traitez pas fusil plus closer comme une raison d’ignorer le reload. Un fusil vide et un shotgun vide, c’est juste deux armes C dans un inventaire.
Paire B : fusil plus Revolver, ou closer plus closer
Fusil plus Rev est une paire peek-et-lane sans vraie suppression de porte. Vous gagnerez des rues et perdrez des cages. Elle est B parce qu’elle est honnête sur les longues sightlines et malhonnête dès que quelqu’un prend les cages sous vous. Si vous insistez sur cette paire, vous devez refuser les intérieurs ou voler un closer au prochain combat — et ce jeu est FFA, pas un loot-share. Jouez les lanes ou swappez.
Closer plus closer — DB plus SG, ou deux de la même arme close si le kit le permet — est aussi B au mieux. Vous avez deux réponses pour la porte et zéro pour la rue. Un intérieur raté et vous peekez un coin de brique avec un shotgun. C’est comme ça que vous offrez un kill à un peeker qui a vraiment amené Rev.
Paire C : une arme pour chaque range
C, c’est refuser de pairer. Une arme sortie toute la vie, reloader à découvert, chasser une cible blessée à travers une rue avec un closer, ou marcher un fusil dans un placard parce que le dernier kill de lane a semblé bon. Le cash ne vous sauvera pas. Il n’y a rien à acheter. Le seul upgrade, c’est le swap.
C, c’est aussi le stamper qui arrive vide. Si tout votre plan est d’appuyer E sur un corps down, vous avez encore besoin d’une arme live pour le troisième joueur qui regardait le stomp. Lisez comment stomper pour que le stomp soit une approche, pas un suicide. Le vrai loadout d’un stamper, c’est n’importe quelle arme encore chargée après le dernier combat — souvent Rev — plus la discipline de ne pas reloader sur le cadavre.
Quand swapper
Swappez après un kill si la prochaine range est différente. Swappez avant une porte si un closer est dans votre dos. Swappez après un miss si l’arme que vous venez de tirer est le reload lent. Swappez une arme dry même si vous la « main ». Ne swappez pas à découvert ; prenez un pas de cover.
Ne swappez pas parce qu’une vidéo vous a dit qu’une arme est S. Les classements d’armes sont des lettres de range. Votre paire n’est aussi bonne que la range où vous vous tenez. Après un patch, vérifiez les mises à jour au cas où kits de spawn ou binds bougeraient. D’ici là, la règle de pairing ne change pas : closer pour cages et portes, Rev ou fusil pour peeks et lanes, arme live après chaque dump.
Le hub de tier list parent garde cette page à côté de la liste d’armes. Utilisez les deux. Une lettre sur une arme sans plan de swap, c’est un demi-loadout.
Foire aux questions
Réponses rapides sur le FFA, les armes, le stomp et les codes de Da Uphill.
Est-ce que je dépense le cash de spawn pour acheter un meilleur loadout ?
Non. Da Uphill fournit armes et cash au spawn. L'économie, c'est le time-to-kill et le timing de swap, pas le shopping. Mettez le closer sur cages et portes, et mettez Rev ou un fusil sur peeks et lanes.
Quelle est la paire par défaut ?
Double Barrel plus Revolver. DB delete les intérieurs. Rev gagne les peeks mid. Shotgun plus Rev est la même idée avec une horloge close-range différente. Fusil plus DB est la version mixed-street quand vous voyez des corps entiers sur une lane.
Quand dois-je swapper d'arme ?
Quand la range change, quand l'arme dans vos mains est dry, ou quand vous venez de dumper un reload lent. Swappez derrière un cover, pas dans l'embrasure. Après un kill, demandez si le prochain combat est une porte ou une rue avant de reloader la même arme.
Un stamper run-t-il une paire différente ?
Les stampers ont encore besoin d'une arme live. Arrivez sur un Rev ou un closer chargé, prenez le stomp, et ne reloadez pas sur le cadavre. Le troisième joueur qui regardait le stomp est le vrai combat. Le pairing ne change pas ; la greed après E, si.