Mapa de Da Uphill
Uma rua FFA pequena — não a cidade inteira de Da Hood.
O pessoal desiste de Da Uphill quando trata o mapa como uma cidade hood inteira. Arte oficial e footage da primeira sessão mostram uma rua compacta de tijolos: prédios de dois a quatro andares, céu magenta ou noturno conforme a versão da place, uma via pavimentada no meio, janelas, toldos e escadas internas. Não há um Trello publicado com labels. Esta página é como ler essa rua para você parar de morrer no aberto. Emparelhe com como jogar e movimento.
A place atual de maio de 2026 ainda é um FFA de 30 jogadores. Essa densidade num quarteirão curto é o design inteiro. Você vai ouvir a próxima luta. Você vai third-party e vai tomar third-party. Um “guia de mapa” aqui não é checklist de colecionável. É spawn, lane, interior e saída.
A lane principal
A rua é um funil de kill. Hipfirar um Revolver nela é o jeito que novato doa. Faça ADS num peek de uma porta ou de uma janela. Se precisar cruzar, sprinte (Shift / ButtonL3), não recarregue e não pare para emote. Quem usa Double Barrel (DB / SG) nem deveria estar na lane a menos que esteja fechando um chase até uma porta. Rankeie essa escolha no ranking de armas.
Janelas na altura da cabeça nas faces de tijolo são trabalho de revolver. Se você vê céu e asfalto, você pode ser visto. Agache (Ctrl / ButtonB) só para o peek, não como caminhada. Jump-shot na lane parece montage e morre como um.
Interiores, escadas e portas
É aqui que o Double Barrel mora. Escadas e interiores de loja no footage da primeira sessão são curtos. Pré-mire o patamar. Recarregue depois de donar a sala, não na escada. Se duas pessoas já estão atirando numa pilha, você é o próximo stomp — leia como stompar antes de entrar com E segurado.
Portas são trocas. Dar wide-swing numa porta com rifle é como perder para um DB que já estava em ADS. Segure o batente, dê shoulder-peek, depois entre. Jogadores de console devem treinar esse flick de analogico no guia de console. Jogadores de telefone não devem lutar portas com um HUD padrão cobrindo o batente — veja o guia mobile.
Hábitos de spawn
Você spawna com armas e cash. Ficar no plano de spawn é kill grátis. Saia imediatamente. O loop de como começar ainda vale: like/favorite na place, depois saia do spawn. Se os mesmos dois nicks donam o quarteirão, pule de servidor. Um cap de 30 só parece trinta quando o pessoal realmente toma a rua.
Não há safe zone documentada. Não há shop documentada que você precise visitar antes de lutar. Cash no spawn é kit. Não caçe um pad de tycoon enquanto três pessoas peekam a mesma porta.
Áudio como camada de mapa
Reloads, stomps e sprint te dizem qual interior está ao vivo. Volume é escolha de configurações. Uma rua silenciosa ou está vazia ou todo mundo está segurando. Não assuma vazia. Ande um ângulo.
O que este mapa não é
Não é Da Hood. Não é uma corrida downhill. Experiências irmãs (Da Downhill, Hood Bank, Aim Trainer) estão listadas no hub de links. Não favorite a place errada e depois reclame que os binds desta wiki estão errados.
Quando a VoidFaIIs republica e a iluminação da rua ou os hitboxes mudam, confira notas de patch. O layout de tijolo na thumbnail oficial — AK sobre uma rua de janelas — ainda é o modelo mental: quarteirão curto, muita vertical, sem perseguição de carro. Aprenda três peeks e uma escada. Isso é um mapa. O resto é estilos de jogo.
Perguntas frequentes
Respostas rápidas sobre FFA, armas, stomp e códigos de Da Uphill.
Tem um Trello oficial do mapa de Da Uphill?
Não há Trello público de desenvolvedor que a gente consiga verificar. Use esta página, a place ao vivo e o hub de links.
Onde um iniciante deve lutar?
Portas e janelas com revolver, não a rua aberta. Depois acrescente escadas com Double Barrel depois de como jogar.
Onde eu spawno?
Na rua, já com armas na mão. Saia do spawn imediatamente — como começar cobre os primeiros trinta segundos.
O mapa é o mesmo das places antigas de Uphill?
Places da linhagem compartilham a ideia da rua de tijolo. Hitboxes e iluminação driftam. Confie na place ao vivo de maio de 2026, não num clipe de 2023.